

• EN SELLE POUR UNE FOLLE AVENTURE : rejoignez la bande de redoutables desperados d'Oko alors qu'ils préparent un casse dans le monde frontalier de Croisetonnerre, le tout premier plan de Magic inspiré par le Far West • AMUSANTS À OUVRIR. AMUSANTS À JOUER : tirez le meilleur parti des boosters de draft et d'extension, combinés en un seul booster !...
• BIENVENUE DANS LE MULTIVERS—Rencontrez les personnages les plus populaires de Magic, faites appel à des zombies ou à des chats, et commandez stratégiquement des armées ou employez une puissance ancestrale. Cette extension couvre le meilleur de Magic et c’est la manière idéale de commencer à jouer avec vos amis • LES MEILLEURS BOOSTERS POUR JOUER...
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Le Président est la cible d'une attaque ! Mais qui est le Président ? Et plus important encore... Qui est le poseur de bombe ? Dans ce jeu explosif, vous êtes répartis dans deux pièces séparées. Retrouvez vos coéquipiers, bluffez, négociez, et désignez les otages qui changeront de pièce. Lors du décompte final, si le Président est dans la même pièce que le Poseur de bombe, ça fait BOUM !
Dans Two Rooms and a Boom, vous devez remplir l’objectif défini par votre carte Personnage. Cet objectif peut être commun à une équipe (bleue ou rouge), mais peut aussi être unique et personnel (verte).
Au début de la partie, les joueurs sont répartis de manière égale entre deux zones de jeu distinctes (généralement deux pièces séparées), puis chaque joueur reçoit au hasard une carte Personnage face cachée.
La partie se déroule en plusieurs tours minutés, chaque tour étant plus court que le précédent. Vous devrez utiliser le temps imparti pour deviner le personnage des autres joueurs. Pour cela, il vous faudra partager votre couleur ou votre carte complète, car les partages sont bien souvent réciproques : plus vous en dévoilez sur vous-même, plus vous en apprenez sur les autres.
À vous d’analyser le comportement de chacun : un joueur qui reste dans son coin doit avoir une bonne raison, de même qu’un joueur qui essaye de se mettre en avant. Avant la fin du premier tour, les joueurs argumentent, selon les critères de leur choix, jusqu’à définir le leader de leur pièce. Ce leader désigne alors des otages. À la fin de chaque tour, les otages désignés par le leader de chaque pièce sont échangés. La partie se termine après le dernier échange d’otages. Chaque joueur révèle alors sa carte. Si le Poseur de bombe se trouve dans la même pièce que le Président, alors l’Équipe rouge l’emporte. Sinon, l’Équipe bleue l’emporte. Un joueur ayant reçu une carte Personnage grise peut gagner ou perdre la partie indépendamment.
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